OYUNLAR ZORAKILIĞA SƏBƏB OLURMU?




Tarix boyu insanlar hər yeniliyi gənclərin mənəviyyatını pozan amil kimi qəbul edib. Yazı texnikası, romanlar, caz musiqisi, televiziya və s. bu qəbildəndir. Lakin bunların heç biri video oyunlar qədər şiddətli tənqidə və elmi təzyiqə məruz qalmayıb. 1999-cu ildə Kolorado ştatındakı Kolumbayn (Columbine) Liseyindəki atışmadan sonra ABŞ-də və dünyada video oyunlar real zorakılığın əsas “təhrik edicisi” kimi qəbul edilməyə başlandı.

Məhz belə bir gərgin sosiopolitik mühitdə Kristofer Ferqyusonun 2015-ci ildə dərc olunan “Angry birds” (“Əsəbi quşlar”) əsəbi uşaqlar yetişdirirmi? Video oyunların uşaq və yeniyetmələrin aqressiyasına, mental sağlamlığına, prososial davranışına və akademik göstəricilərinə təsiri” (“Do Angry Birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance”) adlı meta-analizi uzun müddətdir davam edən qorxuları elmi süzgəcdən keçirdi. Bu araşdırma video oyunların təsiri haqqında formalaşmış mifləri dağıdan istinad nöqtələrindən biri sayılır.

Ferqyuson sübut etdi ki, rəqəmsal dünyadakı zorakılıqla real dünyadakı aqressiya arasındakı əlaqə o qədər zəifdir ki, onu “yox” saymaq olar.

Ferqyusonun işini digərlərindən fərqləndirən cəhət onun miqyası və metodoloji ciddiliyidir. 101 müstəqil tədqiqatı və 100 mindən çox iştirakçını əhatə edən bu analiz oyunların dörd əsas sahəyə təsirini araşdırırdı:

  • Aqressiya: fiziki və verbal hücum meyilləri.
  • Mental sağlamlıq: depressiya və narahatlıq səviyyələri.
  • Prososial davranış: başqalarına kömək etmək və empatiya qurmaq bacarığı.
  • Akademik göstəricilər: məktəb nailiyyətləri.

Nəticələr şok edici dərəcədə “neytral” idi. Aqressiya ilə bağlı əmsal r = 0.06 olaraq müəyyən edildi. Statistika dilində bu, “təsir yox dərəcəsindədir” deməkdir.

Ferqyusonun ən böyük tənqidlərindən biri elmi nəşriyyat sisteminə idi. O, “nəşr qərəzliyi” anlayışını önə çəkərək qeyd edirdi ki, elmi jurnallar “oyunlar aqressiyaya səbəb olur” deyən məqalələri dərc etməyə daha çox meyillidirlər. Heç bir əlaqə tapmayan tədqiqatlar isə çox vaxt “maraqsız” sayılaraq arxivlərdə qalır.

Bundan əlavə, o, “tədqiqatçının sərbəstlik dərəcəsi” problemini qabardırdı. Tədqiqatçılar bəzən arzu olunan “mənalı” nəticəni almaq üçün məlumatları müxtəlif süzgəclərdən keçirir, yalnız müəyyən yaş qruplarını seçir və ya fərqli statistik metodlarla manipulyasiya edirlər. Ferqyusonun analizi süni şişirdilmiş nəticələri təmizləyərək oyunların real, minimal təsirini üzə çıxardı.

Elmi müzakirələrdə video oyunların təsiri iki böyük nəzəriyyə ətrafında qütbləşib:

  • Ümumi aqressiya modeli (General Aggression Model - GAM): Kreyq Anderson və Bred Buşman kimi alimlərin müdafiə etdiyi bu model iddia edir ki, zorakı oyunlar insanın beynindəki “aqressiya sxemlərini” aktivləşdirir və uzunmüddətli istifadə zamanı insanı zorakılığa qarşı həssaslaşdırır.
  • Katalitik model (Catalytic Model): Ferqyusonun tərəfdarı olduğu bu yanaşma isə bildirir ki, aqressiyanı genetik meyillilik və ailə mühiti formalaşdırır. Video oyunlar yalnız mövcud olan bir temperamenti “stimullaşdıra” bilər, lakin sıfırdan aqressiya yaratmır.

Ferqyuson vurğulayır ki, GAM tərəfdarları laboratoriya şəraitində alınan kiçik və qısamüddətli reaksiyaları (məsələn, oyundan dərhal sonra səs-küy salmaq) real dünyadakı cinayət davranışı ilə səhv salırlar.

Əgər video oyunlar aqressiyanın səbəbi deyilsə, onda səbəb nədir? Ferqyusonun tədqiqatı diqqəti oyun konsollarından uşağın yaşadığı real mühitə yönəldir:

  1. Ailə zorakılığı. Evdə fiziki və ya emosional zorakılığa məruz qalan uşaqların aqressiv davranış nümayiş etdirmə ehtimalı video oyun oynayanlardan qat-qat yüksəkdir.
  2. Antisosial şəxsiyyət. Genetik faktorlar və impulsivlik səviyyəsi davranış pozuntularında həlledici rol oynayır.
  3. Həmyaş mühiti. Davranış pozuntusu olan dost qruplarına daxil olmaq ekrandakı hər hansı qəhrəmandan daha təsirlidir.

Ferqyusonun skeptik yanaşması digər tədqiqatçıların oyunların faydalı tərəflərini araşdırmasına da yol açdı. Bu gün artıq bilirik ki:

  • Strateji oyunlar (məs. StarCraft) koqnitiv çevikliyi və problem həll etmək bacarığını artırır.
  • Kooperativ oyunlar (məs. Minecraft) komanda işi və sosial koordinasiyanı inkişaf etdirir.
  • Təhsil oyunları akademik göstəricilərə müsbət təsir göstərə bilər.

Ferqyuson qeyd edirdi ki, oyunları “yaxşı” və ya “pis” kimi etiketləmək əvəzinə, onların hansı kontekstdə və hansı miqdarda oynanıldığına baxmaq lazımdır. Həddindən artıq oyun oynamaq aqressiyanın səbəbi deyil, daha çox mövcud olan depressiya və ya sosial təcridin simptomudur.

K.Ferqyusonun meta-analizi göstərdi ki, cəmiyyətdəki mürəkkəb sosial problemlərin (zorakılıq, cinayət, təhsildən yayınma) günahını sadəcə texnoloji yeniliklərin üzərinə atmaq elmi cəhətdən əsassızdır.

Bu tədqiqatdan çıxan əsas dərs budur: zorakı uşaqların zorakı oyunlara meyil etməsi o demək deyil ki, onları oyunlar zorakı edir.

Mövzunun hərtərəfli işıqlandırılması üçün oyunların təkcə “zərərsiz” olmadığını, həm də “faydalı” olduğunu göstərən qaynaqlara baxmaq lazımdır.

Dafne Bavelier (Daphne Bavelier) kimi neyrobioloqların tədqiqatları göstərir ki, sürətli hərəkət oyunları beyinin diqqət və vizual məkan hissini inkişaf etdirir. Bu, gələcək mühəndislər, pilotlar və cərrahlar üçün kritik bacarıqlardır.

BMT-nin "Block by Block" layihəsi çərçivəsində gənclər öz şəhərlərini planlaşdırmaq üçün "Minecraft"dan istifadə edirlər. Bu, oyunların kollektiv problem həlletmə və şəhərsalma bacarıqlarını necə artırdığına dair gözəl nümunədir.

Oyunlar uşaqların çətin emosiyalarla (uğursuzluq, stress) mübarizə aparmaq üçün təhlükəsiz laboratoriyalarıdır. "Game over" yazısı uşağa səhvini anlamaq və yenidən cəhd etmək əzmi öyrədir.

Hər bir texnologiya kimi, video oyunların da sui-istifadə halları mövcuddur. Lakin burada problem oyunun məzmunu deyil, miqdarı və səbəbidir.

Sosioloqlar “mənəvi panika” anlayışından istifadə edərək bildirirlər ki, cəmiyyətlər həll edə bilmədikləri dərin problemləri (məsələn, odlu silah əlçatanlığı, yoxsulluq, sosial ədalətsizlik, ailə parçalanması) ört-basdır etmək üçün video oyunları “günah keçisi” seçirlər. Ferqyuson da vurğulayır ki, ABŞ-də video oyun istehlakı artdıqca, gənclər arasında cinayət nisbəti son 20 ildə kəskin şəkildə azalıb. Əgər oyunlar zorakılığa səbəb olsaydı, statistika tam əksini göstərməli idi. Yaponiya və Cənubi Koreya kimi nəhəng video oyun bazarına malik ölkələrdə də uşaq və yeniyetmələr arasında cinayətkarlıq statistikası çox aşağıdır.

Ferqyusonun meta-analizi deyir ki, rəqəmsal dünyadakı “Angry Birds” (“Əsəbi quşlar”) real həyatda əsəbi uşaqlar yaratmır. Uşaqların aqressiyası piksellərin deyil, həyatın süzgəcindən keçərək formalaşır.